2011년, 한국을 강타한 최고의 히트 게임

시초는 미미하리라… 매니아의 전유물이었다.

시초는 미미했었다. 미국에서 물건너 온 이것은 불과 2010년까지만해도 매니아만이 접하던 전유물에 지나지 않았다. 그런데 어느 순간, 셀레브리티가 사용하기 시작했고, 정치인이 사용하고 학자가 사용하고, 기업이 PR에 사용하고, 사용자가 늘면서 이것에서 파워가 현실에서 파워와 ‘등치’되기 시작되면서, 한국에서 이것은 하나의 게임이 되었다.

Introduce ‘Twitter’ by Twitter Inc.

원래 이 서비스는 서로 ‘자신이 무슨 생각을 하는지’를 말하는 서비스였다. 그러면 다른 사람은 그것을 쪼르르 달려가서 듣는 서비스였다. 즉, 남이 말하는 것을 듣고, 내가 말하면 또 남은 내가 말하는 것을 듣는 것이 주 목적인 서비스. 그런데 어느 순간에선가, 이 단순한 구조에 뭔가 이상한 조짐이 느껴졌다.

사람들은 트위터에서 팔로워를 늘리고 싶어했다. 그것이 자신의 ‘트위터에서의 영향력’을 높히는 길이라고 믿었다. 실제, 트위터에서 높은 팔로워를 갖춘 사람의 발언력은 대중적인 힘을 가지고 있었기 때문인지도 모르겠다. 맞팔도 하고, RT도 하고, 가끔은 이런 소리를 들은적도 있다. ‘이런 행동을 하면 팔로워가 줄어요’ ‘프로텍트 계정이 팔로우를 하면 맞팔을 할 수 없으니 짜증이나요’  같은.

사람들은 트위터로 하고싶은 말을 하고 하고싶은 소리를 듣는게 아니라 수천수만의 팔로워/팔로윙을 거느리며 읽지도 못할 타임라인과 수습도 못할 멘션창을 두고, 팔로워수, 맞팔율과 답장율 같은 숫자놀이를 하며 ‘트위터’라는 게임을 하고 있었던 것이었다.

안타깝게도 이 사람들과 트위터를 하다보면 나는 흡사 이 사람의 장기말이나, 게임속 NPC 같은게 아닐까? 그냥 스탯을 올려주기 위한 하나의 도구. 라는 생각을 하게 된다. 물론 전부는 아니겠지만 이런 경험을 할때마다.

2011년 한국을 강타한 최고의 히트 게임 ‘트위터’를 접하는 느낌이다.