닌텐도에 대한 불만

나름 닌텐도 팬입니다. 한국 닌텐도가 열성적으로 소프트웨어를 내주던 2007년 2008년에 정말 취향에 안맞는 몇개를 빼면 DS/Wii 를 망라하고 거의다 사서 플레이 했을 정도였죠. 닌텐도 게임만 60만원 정도 사고 카운트를 포기했습니다; 그런데, 이거 2009년 부터 맛이 가더니 2010년에는 이거 완전히 아주 난리도 아닙니다… 한마디로 이걸 좀 보시죠.

2010년 상반기 반년동안 게임이 두개 나왔습니다. 하트골드와 소울실버를 두개의 게임이라고 보는게 합당하냐는 차치하고, 두개 타이틀로 나왔으니 두개라고 봐줍시다…  (마리오&루이지 RPG는 7월 출시 예정이니까 제외합니다. 어차피 하반기 잖아요)
뭐 사실 2009년 발매작 탭도 사실 썩 만족 스럽진 않지만 Wii까지 합쳐서 그래도 두세달에 한매씩은 내줬는데 이건 뭡니까…
플랫폼을 혼자서 지탱하는 입장이면 어지간하면 게임 좀 열심히 퍼블리싱을 합시다. 한글화를 도저히 못할 것 같으면 욕 얻어먹더라도 설명서 정발이라도 합시다; 물론 100% 한글화 해주는게 정말 감사한 일이라는건 알겠지만 1년에 2개 꼴로 내주면서 한글화 해주느니 차라리 설명서 정발을 바라는 게 나을지 모르겠습니다.
그나마 DS는 Play-Asia.com 같은데서 살수도 있다지만, Wii는 어떻습니까… 이건 뭐 난리도 아닙니다. 리전 코드 때문에 해외 게임도 못사니까.  난리도 아닌겁니다. 리전코드 때문에 해외게임은 못사, 서드파티는 돈 안되니 한국 발매 안해, 설명서 정발 할려니 한글화 안하면 라이센스 안해줘, 라이센스 안하면 발매 못해, 안팔아, 이런 구조죠. 그나마 DS나 Wii 초기에는 레벨 5 라던지 허드슨, 같은 세컨드 파티 격에 심지어는 세가까지 한국닌텐도에서 한글화해서 하더니 그나마 그것도 하드가 좀 팔리니 관두더군요. 에라이.
이제 공포인건, DSi이죠. DSi도 리전코드가 걸리는겁니다. 사실 한국닌텐도를 욕하고 싶지 않습니다. 오히려 동정해주고 싶어요. 적자가 산더미라죠. 리전 코드 정책도 일개 지사인 그양반들 생각이 아닙니다. 전세계적인 우리의 닌텐도의 교토 윗대가리의 정책이죠. 그게 Wii에서 시작된거고 DS에서 본격화 된겁니다. 지금이야 어찌저찌 우회할 수 있는 모양입니다만, NES나 SNES 시절만 하더라도 카트리지 모양이 달랐던거 아시죠? 덕분에 우리의 제임스 롤프씨는 닌텐도 빠심을 유지하기 위해서 닌텐도 기계가 몇대일지;; 즉, 아주 유서 깊은 닌텐도의 전통이자 방침인겁니다. 한국의 몇몇이 난리를 해봐야… 바뀔까… 안될거야, 아마….
아무튼, 루리웹에서 그렇게 ‘개념있다’라는 소릴 들으며 취임했던 코다 미네오 씨는 좌천을 당한건지 어디 영전을 하시면서 겸직을 한건지, 아니면 나이 땜에 슬슬 쉬시기 위한건지는 모르지만 한국 닌텐도 대표이사 사장에서 물러나 이사 자리로 내려앉고 다른 사람이 사장이 됐습니다(올해 5월부로). 우연일지 모르지만 SCEK와 소니코리아 사장도 갈렸죠. 과연 새 사장은 어떤 식이 될런지는 모르겠습니다. 새 사장이 반자이 어택하듯이 ‘리전 코드 없앱니다’ 이럴 가능성은 없겠지만. 게임 출시하는 건  좀 봐주십쇼. 싶은게 간절한 심정입니다.
열심히 사줄께요 팍팍 좀 내주셈. ㅡㅡ;; 아. 이렇게 써놓고 보니 바보같네.  파이널 판타지 13이나 마저해야겠다.
 

닌텐도 DSi

닌텐도 DS를 처음 산건 2006년의 일인데요. 초대 DS입니다. 공교롭게도 사자마자 DS Lite가 나와서 피눈물이 나오고 말았습니다. 재미있는 것은 DS도 DS Lite도 어머니에게 드렸다는 겁니다. 한대는 어머니가 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝을 하시다가 망가뜨려버리셨고 새로 산 DS Lite는 그 후속편인 ‘매일매일 더욱더…’를 하시기 위해서 징발 되었습니다.

그런 까닭도 있고 해서 제 DS를 사려고 하고 있었는데 DSi가 나오지 않을까 싶어서 미루고 있었습니다. 결국 나오더군요. 재고 처분이라는 비난이 있습니다만, 뭐 아무래도 좋습니다. 결과적으로 DS Lite라도 상관없었으니까요.

DSi는 일단 약간 얇아지고 체감하기 어려울정도로 가벼워졌다고 합니다, 지문인식이란 말이 있을 정도로 광이 번쩍번쩍이던 DS lite와 달리 매트한 본체는 지문은 안묻겠지만 대신 때는 잘타겠군요. 나는 도대체 왜 또 흰색을 했단 말인가… 이렇게 때가 잘 탈것 같았으면 다른 색을 했을겁니다.

펼쳐보면 액정이 커지고 버튼이 정리되었습니다. 볼륨과 전원이 버튼식으로 바뀌었습니다. 화면의 밝기를 버튼으로 바꿀수 있도록 되었다는것 같더군요.

그런데 기본구성품에서 한가지 눈에 띄는것은 스트랩이 없다는 것입니다. 본체만 달랑 구입한 덕분에 조심조심 다루고 있습니다. 은근히 쓸만한 스트랩을 구하기가 쉽지 않군요. 애들 가지고 노는 기계에 스트랩이 없다니… 설마 스트랩도 닌텐도 라이센스 상품을 구입해주십시오. 라는 생각은 아니겠지… 스트랩이 얼마나 한다고…

구성품 얘기가 나왔으니 말인데 DS를 쓰면서 재미있는 점은 DS가 새로 나올때마다 DS의 터치펜은 점점 크고 굵어(?) 진다는겁니다. 오리지널 DS의 터치펜은 거짓말 안하고 이쑤시개 수준이어서 ‘싸워라 응원단’을 할때 열이 받아서 컴팩 iPAQ PDA용 스타일러스를 쓴적이 있습니다만… DS Lite에 와서 좀더 크고 굵어 지더니 DSi에선 좀더 크고 굵어졌습니다. DSi LL에선 더 크고 굵다죠?

DSi에서는 WPA와 802.11g가 지원이 됩니다. 아직 게임으로 접속시험을 해보지는 못했는데 셋팅은 해놓은 상태입니다. NDS 때문에 보안을 일부러 낮춰서 사용하는 경우까지 있었던 것을 감안하면 반가운 일이네요. (시험 해본 결과 NDS 게임에서는 기존과 마찬가지로 WEP만 지원되네요.

일단 그외의 기능, 이를테면 카메라나 음악 기능 다운로드 기능 같은건 아직 잘 모르겠네요. 사실 크게 관심이 없어서 말입니다. 이럴거면 왜 DSi를 산건지 싶은데… 단지 그냥 새 기계를 보면 가만히 있질 못한다고만 해두지요 🙂

오랜만에 PSP를 꺼내보고 PSP와 DS의 차이에 대해서 생각하다(下)

(이어서…)
물론 게임을 열심히 즐기시는 분들께는 좋은 그래픽이나 거치기의 그것을 흡사하게 재현한 조작계가 만족스러우실 수 있겠지만, 저를 비롯한 대다수의 일반인은 그렇지가 않습니다. 게임기의 버튼이 기하급수적으로 늘어났고 조작계를 외우기도 어려워졌습니다. 저도 십대때는 메탈 기어 솔리드 2 같이 PS2의 16개 버튼과 아나로그 스틱 두개를 모두 활용하는 복잡한 3D 게임을 꽤 열심히 붙들고 플레이했습니다만, 지금은 도저히 그때와 같은 감각으로 플레이하기는 어렵습니다. 아무래도 나이를 먹었나봅니다.

확실히 게임의 고품질화는 PS2 같은 6세대 하드웨어의 등장으로 인하여 폭발적으로 증가했습니다만, 캐주얼 게이머들에게 많은 장벽을 가지고 있었던것이 사실입니다. 그리고 이는 게임의 보급에도 장애가 되었다는 점도 인정해야만 할 것입니다. 그렇게 발생하게 된 게임과 일반 대중과의 괴리를 허물어야만 앞으로 게임의 폭넓은 성공을 거둘 수 있음을 Touch Generations로 대표되는 닌텐도의 일련의 소프트웨어 군(群)으로 인해 촉진된 NDS의 폭발적인 보급이 잘 보여줍니다.

한글화 부재의 큰 벽
PSP를 보면서 한가지 느낀점은 더 있습니다. 이건 오로지 한국 사정에 국한된 이야기입니다만, 한국 닌텐도와는 달리, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)를 비롯한 PSP용 게임 퍼블리셔들은 한글화에 거의 무관심한것 같습니다. 제가 2006년에 PSP를 봉하기 전에 구매했던 소프트웨어는 그나마 한글화가 된 것이었습니다만, 불법복제가 많아서 그런 것인지, PSP의 판매가 예상보다 부진한 까닭에 시장성이 모잘라서 그런 것인지는 몰라도, 제가 요번에 손에 쥔 소프트웨어는 일본어와 영어로 되어 있었습니다. 설명서는 잘 되어 있었고 루리웹이라던지 사이트를 뒤져보면 얼마든지 정보를 얻을 수는 있는 것입니다만, 이래서는 게임의 재미를 100% 즐길 수 없을 뿐 아니라 어린이나 어른들은 물론 저처럼 캐주얼 한 사용자에게도 거리감이 생길 수 밖에 없습니다.

 100% 한글화 발매를 고집하면서 앞서 소개한 뇌트레이닝이나 ‘DS 영어 삼매경’ 시리즈, ‘뉴 슈퍼 마리오 브라더스’ 같은 캐주얼 지향 게임은 물론이고, ‘어서오세요, 동물의 숲’에 이어서 ‘포켓 몬스터 DP’ 그리고 ‘젤다의 전설’ 등 기존 게이머들에게도 어필할만한 타이틀을 지속적으로 한글화 해서 공급하고 있는 점이 NDS의 상황과 다르다고 하겠습니다. NDS는 국내에서 플레이스테이션이 몇년 걸려서 이룬 100만대(콘솔 업계에서 100만대라는 수치는 플랫폼의 초기 정착 및 성공의 지표라고 합니다)를 단 1년 만에 이뤄냈고, 장착률도 1:2 정도로 불법 복제의 영향에도 불구하고 제법 양호한 편이었습니다. 루리웹에 가보면 과연 한국 닌텐도가 다음에는 무얼 한글화 할까를 걱정할 정도로 한국 진출 후 1년간은 무척 바쁜 한해였다고 평가할 만합니다.

혹자는 PSP 본체, 혹은 소프트웨어 판매량이 감소함에 따라서 한글화 타이틀이 감소했다고 합니다만, 저는 이것이 악순환의 고리라고 생각합니다. 한글화 되지 않아 게임을 플레이하기 어려우면 게임을 구매하는 사람들이 줄어들 테고 구매하는 사람이 적으면 한글화 타이틀을 더 적게 내놓을 것입니다. 이것이 계속 반복되는 것이지요. SCEK가 한국 닌텐도처럼 뚝심을 가지고, 플랫폼 홀더로써 시장이 활성화 되도록 노력할 필요가 있습니다. 물론 퍼스트파티인 닌텐도가 상당수의 게임을 공급하고 점유하고 있는 NDS와는 달리 PSP는 퍼스트파티 게임은 거의 없고 서드파티가 대부분을 차지합니다만, 서드파티에게도 일관적으로 100% 한글화를 요구, 관철하고 있는 점에서 봤을때, 무척 아쉬운것이 사실입니다.

구입하기 어렵다
유통에 있어서도 PSP는 별로 선발주자로써 한국시장에서 신통한 편은 아니었습니다. 어떤 게이머가 루리웹에 자조섞인 표현을 빌자면 ‘우리나라 비디오 게임 시장은 서울의 일개 건물의 한 개 층이 전부’라는 말이 있을 정도인데, 한국 닌텐도가 전통적인 게임가게 말고도 서점이나 음반점, 할인점을 통해서 적극적으로 하드웨어와 소프트웨어를 팔았던데 비해 PSP는 용산이나 국전을 통한 기존 판매망에 많이 안주했다는 생각이 듭니다. 이래서는 일반인 대상으로 공격적인 판매가 불가능합니다. 이쯤되면 PSP도 할인점이나 다른 채널에서 판매했다라고 하는 반론이 기대됩니다만, NDS의 신작 게임과 홍보물이 꽤 신속하고 꾸준하게 제가 살고 있는 도시의 할인점이나 서점에 공급되었던데 비해서 PSP는 그렇지 못했다는 점에서 사실상 PSP 게임의 주된 판매 경로는 용산이나 국전, 온라인(이라고 해봐야 결국 용산이나 국전의 업자가 온라인에 출품한 것이겠습니다만)에 한정되는 것이라고 보아야겠습니다. 둘 중 어떤 정책이 성공했는 지는 말할 필요도 없겠습니다.

플랫폼 비즈니스의 공전(空轉)
NDS나 PSP 같이 게임을 돌릴 수 있는 환경 즉 하드웨어을 플랫폼이라고 하고 그러한 플랫폼을 소유한 회사를 플랫폼 홀더라고 합니다. 닌텐도나 소니같이 하드웨어를 만드는 회사를 일컫는 말이지요. 플랫폼 홀더는 단순히 하드웨어를 판매하는 역할만 하는 것이 아니라 플랫폼 전체를 팔아야 합니다. 그렇게 함으로써 소프트웨어 판매를 도모하고 소프트웨어를 팔때마다 수수하는 일정액의 로열티를 받아 플랫폼의 수익을 거둘수 있기 때문입니다. 이를 플랫폼 비즈니스라고 일컫습니다. 대체적으로 하드웨어의 마진은 박하거나 오히려 손해를 보는 경우가 많으므로, 소프트웨어가 많이 팔려야 많은 이득을 보는 것이 정설입니다. 그러기 위해서는 플랫폼과 킬러 애플리케이션의 효과적인 홍보가 필수적입니다. 이러한 플랫폼의 홍보는 게임회사 뿐만 아니라 게이머에게도 궁극적으로는 도움이 되는데, 플랫폼이 활성화 되어서 많은 사람이 게임기와 소프트를 구매해야 앞으로도 더 많은 게임이 선보일 수 있기 때문입니다. 특히 우리나라에서는 비디오 게임 시장이 거의 존재하지 않았기 때문에 게임 자체의 홍보가 필요합니다. 닌텐도가 한국시장에 들어오면서 유명한 연예인을 활용하여 ‘닌텐도 = 오락기’ 라는 인식을 주입하면서 널리 알려진것과 달리 PSP는 선발주자임에도 불구하고 커다란 대중적 인식을 쌓는데 실패 했다는 점은 한글화 부재와 더불어 PSP의 침체를 불러일으킨 요인이라고 생각합니다.

PSP의 성과와 과제
분명히 PSP는 닌텐도가 게임보이를 소개한 이래로 위협적인 경쟁자가 없었던 휴대용 게임기 시장에서 상당한 점유율을 점유하면서 견제하는데 성공했으며, 이정도면 첫 도전치고는 나쁘지 않다고 할 수있습니다. 또 상당한 그래픽 성능을 휴대용 게임기에서 구현했다는 점을 높이 살만합니다. 저는 PSP를 2005년에 NDS를 2006년 1월에 구입했습니다. PSP를 먼저 구입했었다는 말입니다. 처음에는 NDS의 그래픽적 성능의 부족함과 ROM 카셋트를 사용한 점에서 어쩌면 PSP가 현세대의 휴대용 게임기의 주도적인 플랫폼이 될 것이라고 생각했었습니다만, 결과적으로 그 생각은 틀리게 되었습니다. 저의 경우 PSP로 4개의 게임을 가지고 있을 무렵, NDS로는 18개의 게임을 가지게 되었습니다. 이는 객관적인 판매 수치로 보았을 때도 쉽게 나타납니다. 단순히 기기의 판매 대수로만해도 PSP가 42만대 판매되었을때 NDS가 100만대 판매 되었다는 점을 보면 이를 잘 알 수 있습니다. 물론 PSP와 NDS가 지향하는 바가 상당히 다르다는 점을 인정합니다만 단순히 PS2나 PS3의 인기 시리즈를 PSP로 이식하는 것 보다는 뭐랄까, PSP만의 휴대용이라는 특징을 살리는 소프트웨어를 절실하게 느낍니다. 그걸 이미 소니도 알고 있는지, 로코로코나 파타퐁 같은 소프트웨어에서는 그런 문제점을 인식하고 수정하고자 하는 노력이 보여서 다행입니다.  

긴 글이라 2부로 나누었습니다만, 결국 요약하면 조작하기가 복잡했다, 한글화가 되지 않았다. 구입하기가 어렵다 한국에서 열심히 팔지 않았다. 이 이야기입니다. PSP는 훌륭한 플랫폼이고 그곳에서 나오는 게임들도 훌륭합니다만 개선이 필요하다는 말을 하고 싶었습니다. 게임 플랫폼 비즈니스는 결국은 게이머에게 몸을 흐르는 피와 같아서 끊임없이 새로운 게임이 투입되어 돌고돌아 게이머를 만족시키지 않으면 정체하고, 응혈해 파열에 이르는 산업입니다. 유감스럽게도 적어도 한국에서의 PSP 비즈니스는 정체와 응혈의 사이의 선상에 있습니다. 이를 의지를 가지고 개선을 해 나가야 PSP 비즈니스는 다시 정상궤도에 오를 수 있을 것이라고 감히 생각합니다.

오랜만에 PSP를 꺼내보고 PSP와 DS의 차이에 대해서 생각하다(上)

방치되어 왔던 PSP
저는 NDS 관련한 포스트만 써왔습니다만 사실 PSP도 2005년부터 쭉 가지고 있었습니다. 다만 플레이하지 않고 방치해뒀을 뿐이죠. 가장 커다란 이유는 가지고 놀 소프트웨어가 별로 없었다는 것입니다. 어디까지나 캐주얼 지향인 제 취향에 맞는 게임이 별로 없었다는 말이지요.

확실히 게임을 돌려보면 휴대용이라고는 믿기지 않는 그런 그래픽을 자랑합니다만 상당수가 거치형에서 이식된 것이 많고, 또 그런 까닭에 꽤 복잡한 조작계를 가지는것이 많았습니다. 한동한 놀리던 PSP를 위해서 재미있는 게임 타이틀을 찾다가 몬스터헌터 포터블 2nd가 그렇게 재미있다길래 새로나온 모두의 골프 2와 함께 구입해보니, 우선 몬스터 헌터의 경우에는 설명서의 두께가 장난이 아닌게 70쪽이 가까웠습니다.

조작을 직접 해보기도 전에 주눅이 들기에도 충분했지요. 펼쳐보니 뭔 시스템이 이리도 복잡하게 잔뜩 있는지… 하기도 전에 겁이 들더군요. 2페이지에 걸쳐서 시스템의 버튼 전체를 보여주면서 조작계를 설명하고 그리고 수페이지에 걸쳐서 해설을 하는게 일반적인 패턴인지라 한두페이지만을 읽고 조작을 하는것은 불가능이었습니다. 시스템이 복잡한건 모두의 골프도 마찬가지였습니다. 특히 모두의 골프의 경우 이미 PS2로 모두의 골프를 접해봤음에도 불구하고 매뉴얼 정독과 함께 상당한 숙고를 요구했습니다. 게다가 두 게임 모두 한글화도 되어있지 않았구요.


다시 방치된 PSP

몬스터 헌터를 조금 플레이 해보고 나니, 그러한 생각은 더욱더 확실해져서 그러잖아도 액션에 약한 저는 복잡한 조작계에 핑그르르 하고 나니 PSP를 다시 케이스에 쑤셔넣어버렸습니다. PSP는 케이스에서 빠져나올 궁리를 하지 않고, 모처럼 UMD의 묵은때를 벗어내는가 싶었는데 금방 다시 쳐박히는 가여운 운명을 맞이하고 말았습니다.


분명히 저는 라이트 유저라고 하기에는 꽤 많은 투자를 플레이스테이션2용 소프트나 DS용 소프트를 구매하는데 해왔습니다. 하지만 그렇다고 해서 게임 시스템에 돈을 투자하거나 3D 환경을 갖추는등 코어 게이머의 면모를 갖추었다고는 보기 어렵습니다. 몬스터헌터도 확실히 판매량으로 보나, 루리웹의 많은 매니아 유저를 확보하고 있는 점에서 볼때 훌륭한 게임이고, PSP도 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 첫 휴대용 플랫폼이라는점에서 의미가 있습니다만, 역시 가볍게 즐길 수 있는 면에선 NDS가 대체적으로 배우기도 쉽고 조작하기도 쉽다는 사실을 알게 되었습니다. 그래픽 능력에 있어서 PSP의 성능에 압도 당하는 것이 일반론이지만 듀얼 스크린과 터치 스크린을 사용한 직관적인 조작감이 사용하기가 편리하다는 것을 알게 되었습니다. 앞서 몬스터헌터의 설명서가 70페이지를 넘었다고 말씀드렸습니다만 제가 가지고 있는 DS소프트 중에서는 50페이지를 넘는 것이 그다지 없었던데다가 설명서를 보지 않고도 즐길 수 있는 것이 많았습니다. 또 단순히 페이지로 비교할 수도 없는것이 한 페이지에 담긴 정보량이 한페이지에 빼곡히 표시된 PSP용 게임과는 다르게 DS용 게임들은 ‘느슨한’ 레이아웃을 채택하고 있다는 점도 특기해둘 만합니다. DS가 채택한 조작 버튼 갯수는 PSP의 그것과 같습니다만 조작계 설명은 터치펜의 사용법(터치&슬라이드)와 버튼 배치 정도가 대체적으로 전부라는 것도 재미있습니다.

반면 부모님도 즐기는 DS
얼마전에 저는 ‘DS 매일매일 두뇌 트레이닝’을 부모님께 소개시켜드렸습니다. 한번 플레이해보시더니 뇌가 젊어지는 것 같다면서 무척 즐겁게 플레이 하셨습니다. 게임이라고는 전혀 모르는 부모님이 DS에 표시된 큼지막한 글자를 보면서 열심인걸 보면서 DS의 간편함을 쉽게 알 수 있었습니다. 결국은 똑같은 소프트를 한개 더 사서 예전에 쓰던 DS 본체에 세트 해드렸는데 전원 키는 법 끄는 법만 알려드리니 가게를 볼때 짬이 날때 마다 즐기신다 합니다.
(계속)

동물의 숲 집 초대 무한 루프 버그(?)

[ruliweb의 malwee님이 1분도 안되어서 문제점의 해결답을 알려주셨다. 이렇게 된 이유는 1시가 문제가 된 리처드 캐릭터의 활동시간이 아니라는 점….. 즉 원래 30분 뒤에 놀러오는게 원칙이지만, 그 30분뒤에가 리처드의 활동시간이 아니기 때문에 아예 다른 시간(이를테면 10시)을 입력해야한다는 것이다. 이 말씀대로 하니 바로 해결 되었다. 이 자리를 빌어 감사를 드린다]?

좀 황당한 일을 겪었다. 오늘 날이 밝거든 닌텐도 코리아에 문의를 넣어 봐야겠지만 ‘놀러오세요, 동물의 숲’에서 버그로 짐작되는 문제를 발견했기 때문이다. 문제는 이것을 처음 겪는게 아니라, 한번 겪어서 도루묵씨를 만나고 나서 또 이런다는 것 때문이다.?

동물에게 말을 걸면 이따금 집에 놀러와도 되냐면서 시간을 묻는 경우가 있다. ‘서머’라는 동물 캐릭터가 그랬기에 한 삼십분 정도 이따가 오라고 지정을 해주면 그 시간에 오겠다고 하는데… 문제는 오늘은 리처드가 물었다. 서머한테 그랬듯이 30분 정도 뒤의 시간을 지정해주기로 한다. 그 이전에 시간으로하면 퇴짜맞는다 ㅠㅠ;?
현재시각은 1시 5분, 30분 뒤인 35분으로 하자….?
빠르댄다….. 그래서… 36분을 입력해보기로 한다.?
그러자……
어쩌라고……. ㅠ.ㅠ?
이짓을 한 서른번을 반복ㅎ봤지만 이 무한 루프를 못벗어나고 있다. 시간이 일분 지나서 다시 36분을 입력하면 빠르다고 지X, 37분 입력하면 늦다고 지X…..
한번만 일어나는 일이라면 차라리 도루묵씨(저장안하고 이게임을 종료하면 두더지 모양의 ‘도루묵씨’라는 캐릭터가 나타나서 플레이어를 혼내킨다)를 만나고 말겠지만, 이게 두번째라는것이다. 이쯤 되면 이건 버그다.?