Things iOS 클라우드 싱크를 사용하게 되었다.

사실 Pulse에 이어서 Mac OS X와 iOS용 할 일 관리 프로그램인 Things의 맥과 iOS 클라우드 싱크 클로즈드 베타에 참여하게 되었다. NDA 때문에 자세한 사항은 얘기할 수 없지만.. 정말 단순하게 작동하고 확실하게 작동한다. 정식버전에서 작동해서 많은 분들이 사용할 수 있는 날이 얼른 왔으면! 하고 있다.

Pulse Reader가 동기화를 지원하게 되었다

iOS와 안드로이드용 큐레이트 뉴스 리더인 Pulse가 나중에 읽기에 이어서 소스의 동기화를 지원하게 되었다. 아이패드에서 읽던 소스를 아이폰이나 안드로이드 전화기에서도 읽고 싶었는데 일일히 추가하기 힘들어서 ‘구글리더처럼 동기화 되면 좋았을텐데’ 했었는데 머리가 싹 맑게 개이는 느낌.

Total Fulfillment Company -3-

첫번째두번째 포스트에서 컨텐츠와 하드웨어의 조합이 밸런스를 이뤄야 총합적인 만족을 이루는 즉, Total Fulfillment를 이룰 수 있다라고 주장했다. 나는 여기에서 애플이, 특히 스티브 잡스가 뛰어난 일을 했는지 이야기했다. 사용자는 아이패드나 아이폰을 열자 마자 앱을 다운로드 하고(우리나라에는 연이 없지만) 음악이나 책, 영화를 즐길 수 있다. 경쟁 업체에서는 흔히 할 수 없는 일이다.

흔히 기존에는 H/W만 완성도가 갖춰지면 되었지만, S/W의 완성도가 부각되었다. 하지만 여기에 이어서, 컨텐츠, 컨텐츠 발굴력과 배급력이 대두 되었다. 이를 통틀어 Total Fulfillment라고 생각해도 좋을 것이다. 201x년대의 성공을 위해서는 이러한 개념을 숙지하고 습득하는것이 필요하다. 지금과 같이 기기간 경쟁이 심화되는 중에는 이러한 요소가 시장에서 중요한 승패 요인이 될 것이다.

컨텐츠 비즈니스가 중요한 이유는 컨텐츠 자체의 수익 뿐 아니라, 플랫폼 자체가 고객을 lock in 하는 효과가 있기 때문이다. 애플은 2000년대 후반에 iTunes Plus라고 하여 음원을 256kbps의 DRM free로 바꾸기 전까지는 AAC 기반의 Fairplay DRM을 적용하여 iPod이나 iPhone이 아니면 재생할 수가 없었다. 이것은 사용자가 계속해서 iTunes나 iPod/iPhone을 사용하게 되는 계기가 되었고 DRM이 풀린 지금 또한 기존 음원이 하드디스크에 있는 한 마찬가지다. 지금은 App Store에 있는 앱들이 매몰비용으로 작용하여 경쟁 플랫폼으로 옮기기 어렵게 만들고 있다. 아이폰을 산 사람은 아이패드를 우선적으로 고려하고 차기 아이폰을 우선적으로 고려하므로 차기 하드웨어 판매에도 이득이다.

여기서 Kindle Fire 패러독스를 언급하지 않을 수 없다. iPhone이나 iPad가 업그레이드 될 때마다. 애플은 기존 기기의 OS 지원을 거의 계속하는 파격을 보이면서도, 그래픽이나 속도 등 성능이 업그레이드 되었음을 어필함으로써 계속 기존 사용자로 하여금 업그레이드를 권장한다. 개발자로 하여금 새로운 기기의 기능을 사용하도록 함으로써, 실지로 많은 어플리케이션들이 새로운 기기의 가능성을 최대한 발휘하도록 하고 있다.

여기서 지나치게 스펙에 염을 두지 않는 킨들 파이어의 문제가 발생한다. 스펙을 제한을 두어 저렴하게 만들면 경험이 제한되고, 상대적으로 경쟁에서 밀리게 된다. 기기를 대량 보급하여 서비스 중심(즉 컨텐츠 중심)으로 보급하게 되면 컨텐츠의 질이 진보하지 않을 우려가 있다. 간단하게 컨솔 게임(플레이스테이션이나 엑스박스)를 생각해보면 쉽다. 반면 아이폰이나 아이패드 같은 하드웨어에 무게가 있는 모델은 모델 교체주기에 따라 고성능의, 최상의 컨텐트가 공급 가능하다는 장점이 있다. PC 게임을 생각하면 쉽다. 다만 iOS 기기는 맥과 마찬가지로 기기 종류가 한정적이므로 컨솔과 PC의 하이브리드라고 생각할 수 있다.

하드웨어가 발달함에 따라 더 나은 경험이 가능하다(graphic 또는 speed) 문제는 어떻게 더 많이 새 하드웨어를 더 사게 하느냐이므로 제품을 더 멋지게 한다는 본명으로 귀환하게 된다. 그러므로 TF 개념에 있어서 물리와 논리는 서로 떼어놓을 수 없는 상호보완적 존재인 셈이다.

여기서 아이패드(혹은 여타 경쟁 제품이)가 킨들파이어에 비해 우위가 있다고 생각한다. 이것을 어떻게 다루느냐, 이것이 관건이 될 것이다. 아이패드나 경쟁 제품이 가격을 낮추고 적절한 컨텐츠 생태계를 제공한다면 재미있는 경쟁이 될 수 있을 것이라고 생각한다. 물론 좋은 하드웨어를 제공하는 것은 물론이다. 킨들의 경험으로 미뤄볼때 어느정도의 완성도는 기대하고 있다. 기대된다. 타사가 어떻게 할지가 궁금해지는 대목이다. 벌써부터 삼성의 갤럭시 탭 7.0 플러스에 대한 가격에 싸늘한 반응이 쏟아지고 있다.

Total Fulfillment는 이처럼 매우 미묘한 밸런스의 문제로, 하드웨어의 만족과 컨텐츠의 만족, 어느 하나도 소홀히 할 수 없는 문제임을 알 수 있다. 단순히 컨텐츠만 중시해도 안되고 하드웨어만 중시해도 안된다. 이 둘의 최적의 밸런스를 찾는 것이 중요하다. 어떻게 하면 좋을지, 궁리하는 것은 매우 어려운 문제기 때문에 경험이 없다면 시행착오를 겪어가면서 하는 수밖에 없다. 중요한 것은 시도하는 것 아닐까?

Total Fulfillment Company -2-

전 포스트에서 왜 멋진 기기나 컨텐츠 단독 만으로 성공할 수 없는지 이야기했다. 이 구체적인 사례를 제시한 사람이 스티브 잡스라는 것을 부정할 수 없다. 왜 그가 천재적인 사람이었는지, 왜 그 사람이 Game Changer였는지. 그의 놀라움을 구체적으로 언급하자면, 이 모든 것의 토대를 2003년 iTunes Music Store, 2008년 App Store, 까지, 구독 모델과 iBook까지 합쳐서 작년까지 모두 완성한 것을 다른 업체가 여즉 Follow하고 있는 입장이기 때문이다. 특히 그의 장점은 훌륭한 디자이너 그룹(조나단 아이브)과 엔지니어 그룹(밥 맨스필드)을 겸비하고 있었기 때문이며, 팀 쿡은 카리스마 적인 사람은 아니었지만 운영의 달인으로 이 그룹들이 최선을 다할 수 있도록(물론 스티브 잡스 생전에는 그의 변덕을 뒤치닥거리해주는걸 포함해서) 막후에서 조정해주는 재능이 있다는게 업계의 중평이었다.

당면적으로, 경쟁 업체는 Total Fulfillment 측면에서 애플의 하드웨어와 컨텐츠 배급 서비스 모두 압도해야하는 부담이 있다. 내가 여러차례에 걸쳐 아마존이 아이패드에 위협적인 존재가 될 것이라고 전망하는 이유는 성능 혹은 디자인은 떨어져도 컨텐츠에 대한 기대값이 그만큼 높기 때문이다. 영화나 책, 음악 컨텐츠를 다수 보유하고 있으며 큐레이트 된 앱스토어를 런칭해서 보유하고 있다, 한마디로 생태계가 있다. 당연한 경제 논리로 지불한 금액 대비 효용이 우수할 것으로 기대되기 때문이다. 왜 삼성이나 HP, RIM이 실패했는가? 라는 질문을 전 포스트에서 던지고 끝냈다. 당연하다. 기타기종은 Digital 컨텐츠가 아이패드에 비해 부족했고, 따라서 Total Fulfillment가 아이패드에 비해 이뤄지지 못했기 때문이다. 아마존은 이에 필적할 가능성이 보이기 때문이다.

한편으로 닌텐도가 고전하는 까닭은 아마존에 재미있는 교훈을 준다. 나는 킨들 파이어가 발표되었을때 아마존에서 닌텐도의 유사점을 발견했었는데 그 이유는 다음과 같다. 일단 닌텐도의 경우 항상 고스펙을 추구하지 않는다. 다만, 재미있는 경험을 추구한다. Wii의 모션센서는 압도적이었지만 SD(표준화질)였고 DS의 터치패널에 비해 PSP에 비해 저성능이었다. 하지만 이 둘 다 성능이 2010~2011년에 와서는 성능이 떨어졌다. 특히 거치기에서는 PS3, Xbox 360이나 휴대용에서는 PSP나 스마트폰인 iPhone 등에서 밀리기 시작하자 위협 당하기 시작했다. 스펙이 전부가 아니지만 일정 수준의 스펙의존은 Total Fulfillment에 불가결함을 의미한다. 즉, 성능, 가격을 TF를 해치지 않는 범위 내에서 최대한으로 균형있게 조성하는 것이 중요하다.

아이폰4s는 사양이 최고 수준은 아니라 실망의 목소리는 있었으나 메인스트림 수준의 사양으로 아이폰을 끌어올렸으며, 주류 사양에 선도적인 디지털 컨텐츠로 TF 밸런스를 바로잡는 계기가 될 것이다. 또 지나치게 비싸지 않은 가격은 향후 가격 경쟁력에도 도움이 될 것이라고 생각한다. 불과 며칠만에 400만대가 팔린 것이 이를 증명하는 것이 아닐까?

다음 포스트에서는 Total Fulfillment Company 개념의 마지막 포스트로, 결론을 짓는 포스트로 하고 싶다. 또 한편으로 Kindle Fire의 사양을 두고 그 제품의 패러독스를 하드웨어와 컨텐츠의 밸런스를 잘 잡아야 Total Fulfillment를 이룰수 있는 이유를 곁들여 좀 생각하면서, 우려점을 짚어나가면서 마무리 하고 싶다. 기대해 주시길 바란다.

(계속)

 

Total Fulfillment Company -1-

What is Total Fulfillment Company? 

앞으로의 시대는 Total Fulfillment Company가 될 것이다. Total Fulfillment Company는 무엇인가? 기존의 기업이 멋진 제품, 좋은 제품으로 고객에게 설레임, 만족을 주는 것이라면(여기까지 이르기까지의 흐름을 물류라고 한다), Total Fulfillment Company는 멋진 제품, 좋은 제품을 멋지게 돌아가게 하는 ‘컨텐트’도 제공하는 기업을 말한다(이를 가능케하는 흐름을 디지털 딜리버리라고 한다).

21세기에 들어서 소비자 전자 제품은 1) 제품의 질 부족 또는 2) 컨텐트의 부족에 처해왔다. 이로써 실패했다고 보아야하겠다. 애플이 오늘날의 성공을 이룰 수 있었던 까닭은 이 둘을 잡을 수 있었기 때문이다. TFC는 물류를 통한 제품의 완성도 뿐 아니라 디지털 딜리버리에 의한 경험도 높혀야 한다. 쇼핑몰이 누추하면 아무도 사러오지 않듯이, 디지털 카탈로그도 보는 맛이 있어야 하고 흥미를 일으키게 되어 있어야 하며, 매끄럽고 품질이 일정수준 이하인 경우라서 고객이 기분 상하는 일이 없어야 한다(즉, 고객이 전반적으로 만족스러운 쇼핑 경험을 가져야한다). 단순히 앱이 많은 것이 중요한게 아니다. 할인점보다 백화점에서 보내는 시간이 고객이 즐겁고, 또 객단가가 높은 것과 마찬가지라고 생각한다.

그 이유는 무엇인가, 기기 자체만을 사용하는 시대에서 벗어나 기기를 즐겁게 해주는 부차적인 컨텐츠(‘혈액’)와 이를 제대로 소비자에게 전달, 소개해주는 플랫폼(‘혈관’)의 중요성이 부각되기 시작했기 때문이다. 정리하자면, 멋진기기만으로 고객을 만족시킬 수 없으며, 또한 컨텐츠만으로도 만족시킬 수 없다. 둘의 효과적인 조화로 성공할 수 있다. 왜 닌텐도는 급격하게 쇠락했으며 삼성과 RIM, HP는 태블릿 시장에서 성공하지 못했는가? 왜편으로 아마존에 기대를 하고 있는가? 하지만 한편으로 무엇이 아마존의 한계인가? 아마도 하드웨어의 ‘Wow’가 부족하기 때문이 아닐까? 염가 추구 때문이다. 이 문제에 대해서는 다음 포스트에서 좀 더 상세하게 논해보도록 하자.

(계속)